Nur wenige Artikel ĂŒber das Thema iBeacons kommen ohne den Hinweis aus, dass diese Technik perfekt fĂŒr die Nutzung in KulturstĂ€tten wie Museen geeignet sei. Diese EinschĂ€tzung ist grundsĂ€tzlich richtig, doch in der Praxis zeigen sich Herausforderungen, denen sich gestellt werden muss. Felix Handschuh von Neofonie Mobile gibt Einblick in die iBeacon Technologie und zeigt Potenziale anhand von Serious Gaming Anwendungen im Museumsumfeld auf.

iBeacons und Ihre Funktionsweisen

iBeacons sind leicht zu installieren und wieder zu entfernen, sie benötigen keine externe Stromversorgung sondern werden durch Knopfbatterien betrieben, sie sind klein, leicht und billig in der Anschaffung. Anders als hĂ€ufig beschrieben, sind iBeacons kein Standard fĂŒr die Navigation in RĂ€umen, sondern zunĂ€chst nur ein Standard zur standortbasierten Auslösung von Inhalten einer App. iBeacons wurde 2013 von der Firma Apple eingefĂŒhrt und basieren auf der bereits seit lĂ€ngerem genutzten Technik Bluetooth. Obwohl von Apple eingefĂŒhrt, können auch mit den Betriebssystemen Android und Windows arbeitende GerĂ€te iBeacons erkennen. (FĂŒr eine genau Auflistung siehe Bluetooth Smart Devices List, Stand: 19.10.2014)

Low Energy Bluetooth Transmitter (LEB), die sogenannten Beacons, senden ein permanentes Signal mit drei Werten: UUID, Major und Minor. WĂ€hrend durch die UUID der App mitgeteilt wird, ob die App diesen Beacon berĂŒcksichtigen soll, werden durch Major- und Minor-Number die konkreten Befehlsoperationen des Beacons mitgeteilt.

Beispielhaft könnte das heißen:

 

  •       UUID: 12345 (Identifikator fĂŒr die App des Museums XY, hier: die Alte Pinakothek)
  •       Major: 1 (Abteilung Barocke Malerei)
  •       Minor: 12 (Peter Paul Rubens: Nilpferdjagd)

iBeacons funktionieren wie Schalter

ZusĂ€tzlich sind die Smartphones und Tablets (im Folgenden Devices genannt) in der Lage, die StĂ€rke des Signals dreistufig zu erkennen: Immediate (sehr nah), Near (nah) und Far (weit). Hat die App die Aufgabe, in einer Liste beispielsweise die EintrĂ€ge nach Entfernung sortiert anzuzeigen, wĂŒrden ganz oben alle EintrĂ€ge der Entfernungseinordnung Immediate gelistet, gestaffelt nach SignalstĂ€rke innerhalb dieser Klasse, darunter alle EintrĂ€ge die als Near erkannt wurden usw..

Die hĂ€ufig angesprochene Verstandortung durch iBeacons basiert auf der Tatsache, dass es theoretisch möglich ist, die Position des Nutzers durch Triangulation der vorhandenen Werte zu errechnen. Mindestens 3 Beacons senden ein Signal an das Device und durch die jeweilige SignalstĂ€rke wird die Position im Raum bestimmt. HierfĂŒr ist die Technik allerdings noch nicht genau genug. Zwar geben die meisten Apps zur Entfernungsmessung von Beacons zentimetergenaue Ergebnisse aus, diese Werte können aber leicht dadurch manipuliert werden, indem das Signal zum Beispiel durch den Widerstand eines menschlichen Körpers abgeschwĂ€cht wird. Das Ergebnis wĂ€re, dass die App jedes Mal ihre Position neu berechnen wĂŒrde, sobald eine andere Person (oder gar der Nutzer selbst) das Signal im Raum stört.

Wie zuoberst erwĂ€hnt, sammeln Beacons keine Informationen ĂŒber ihre Nutzer, sondern funktionieren wie ein Schalter. Betritt ein Nutzer den Einflussbereich eines Beacons, werden die entsprechenden Aktionen innerhalb einer App ausgelöst. Ohne diese zuvor bewusst installierte App auf einem Device, wird das iBeacon-Signal einfach ignoriert.

Dennoch ist es natĂŒrlich möglich, anonyme Nutzerdaten ĂŒber seine Besucher zu gewinnen, indem bspw. ausgewertet wird, wie lange sich ein Nutzer im Einzugsbereich eines Beacons aufgehalten halten. Diese Trackinginformationen mĂŒssten aber ĂŒber die entsprechende App gewonnen werden, die Standortdaten speichert und an das Museum weiterleitet.

Serious Games

Im Gegensatz zu „normalen“ Computerspielen, die rein zur Unterhaltung genutzt werden, befördern Serious Games gesellschaftliche, kulturelle oder bildungsrelevante Themen. Als Erfolg wird bei Serious Gaming gewertet, wenn die Nutzer völlig in dem Spiel versinken und die ernsthaften Inhalte beilĂ€ufig aufnehmen. Dieser Zustand des Versinkens in die Spielwelt, wird als Flow-Erlebnis bezeichnet. Mittlerweile bedienen sich vor allem Firmen bei der Aus- und Weiterbildung dem Medium Serious Gaming.

Aber auch Einrichtungen wie NATO und die US StreitkrĂ€fte haben bereits mehrere Serious Games herausgebracht. Die Trainingsprogramme der amerikanischen StreitkrĂ€fte wurden von Harun Farocki in der Ausstellung Ernste Spiele (Februar 2014 – Januar 2015) im Hamburger Bahnhof in Berlin untersucht. In den beiden Videoinstallationen Ernste Spiele I: Watson ist hin und Ernste Spiele II: Drei tot wurden amerikanische Soldaten in der Ausbildung am Computer gezeigt. Parallel dazu wurde das Kampf-/Spielverlauf in einer fiktiven nahöstlichen WĂŒste auf LeinwĂ€nden projiziert. Auch die NATO trainiert ihre Soldaten mithilfe von Smartphone-Apps. Mit Boarders Ahoy! (sic) sollen die Einheiten fĂŒr das Entern und Untersuchen verdĂ€chtiger Schiffe am Horn von Afrika vorbereitet werden: Das Bewachen und Verhören der Mannschaft, das Markieren verdĂ€chtigen Frachtguts und das anschließende sichere Verlassen des Schiffs.

Serious Games in Museen – spielerisch lernen

Boarders Ahoy

Screenshot aus „Boarders Ahoy!

Museen sind ein Sonderfall bei der Nutzung von Serious Gaming. Auch wenn Museen daran gelegen ist, theoretische Informationen zu ihren Objekten und Inhalten zu vermitteln, ist das oben genannte „Flow-Erlebnis“ bei einem Serious Gaming innerhalb eines Museums nicht erwĂŒnscht, da das totale Versinken in eine Spielewelt die musealen Objekte zu reinen Stichwortgebern oder Raumdekorelementen degradieren wĂŒrde. GrundsĂ€tzlich mĂŒssen wir daher unterscheiden zwischen Serious Gaming die vor- oder nachbereitend gespielt werden können und die innerhalb einer Ausstellung zum Einsatz kommen.
Ein exzellentes Beispiel fĂŒr ein Serious Game außerhalb des Ausstellungsbesuchs ist Time Traveller, des in dieser Hinsicht sehr umtriebigen British Museums. In diesem Adventure reist der Nutzer durch das antike Ägypten, das antike Rom und das prĂ€kolumbianische Aztekenreich. Ziel ist es, mit einer Mischung aus Nachdenken und Geschicklichkeit Aufgaben zu lösen. Ähnlich verhĂ€lt es sich in dem Spiel Totem’s Sound des Humboldt Labs, das eine Reise des norwegischen KapitĂ€ns Adrian Jacobsen an die amerikanische NordwestkĂŒste zum Thema hat, der Ende des 19. Jahrhunderts im Auftrag des damaligen Museums fĂŒr Völkerkunde Objekte fĂŒr die Sammlung erwarb. Auch hier mĂŒssen im Stile eines Adventures Aufgaben gelöst werden, um am Schluss mit Objekten fĂŒr die Sammlung belohnt zu werden.

iBeacon Technolgie in Museen

Auch nach lĂ€ngerer Beobachtung und Recherche konnte ich nur zwei Apps finden, die ein Spielkonzept fĂŒr Smartphones mit iBeacon-Technologie verbinden.

Sweeper fĂŒr das New Yorker New Museum

Sweeper Screenshot

Screenshot aus dem UN-Spiel „Sweeper“

Das New Yorker New Museum wurde im Auftrag der Vereinten Nationen in ein virtuelles Minenfeld verwandelt. Die App mit dem Namen Sweeper (in Anspielung auf das bekannte Spiel Minesweeper) soll das Bewusstsein fĂŒr die Gefahr von Landminen schĂ€rfen. NĂ€hert sich ein Nutzer einem der versteckten iBeacons-Sender, hört er das GerĂ€usch einer explodierenden Mine und bekommt anschließend die Geschichte eines tatsĂ€chlichen Minenopfers erzĂ€hlt.

Bordercheck fĂŒr die Ausstellung „Europatest“ des Humboldt Labs

Die Ausstellung Europatest des Humboldt Lab untersucht die PrĂ€senz von Europa innerhalb der Dauerausstellung im noch fertig zu stellenden Humboldt Forum. HierfĂŒr wurden Ausstellungsinterventionen geschaffen, die sowohl im Ethnologischen Museum als auch im Museum fĂŒr Asiatische Kunst auf den europĂ€ischen Blick auf die Dinge aufmerksam machen soll. Die iPhone-App BorderCheck wurde zwar im Rahmen von Europatest entwickelt, jedoch vermeidet sie bewusst, die Dichotomien Europa / Außereuropa.

BorderCheck App mit Fragen

Fragen fĂŒr einen Nutzer mit der Schwierigkeitsstufe „SĂŒdamerika“ bei der Einreise in den europĂ€ischen Teil der Ausstellung

Es wird der Versuch unternommen, Besucher darauf aufmerksam zu machen, dass es innerhalb der regionalen Ausstellungen Grenzen gibt, die manche leicht ĂŒberschreiten können, andere jedoch nur unter grĂ¶ĂŸeren Schwierigkeiten. Ein virtueller Reisepass innerhalb der Anwendung ermöglicht es den Museumsbesuchern, die Grenzen in der Rolle von Reisenden aus verschiedenen Kontinenten zu ĂŒberqueren. Um die anfallenden „BearbeitungsgebĂŒhren“ fĂŒr die GrenzĂŒbertritte bezahlen zu können, mĂŒssen Wissensfragen beantwortet werden, die inhaltlich die Themen Reise, Migration und GrenzĂŒberschreitungen aufgreifen. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels hĂ€ngt dabei von der virtuellen Herkunft des Reisenden ab. So wird fĂŒr die Besucher erlebbar, dass der GrenzĂŒbertritt beispielsweise fĂŒr Menschen aus afrikanischen LĂ€ndern extrem erschwert oder gar unmöglich ist.

BorderCheck-Schwierigkeitsstufen

Wahl der Schwierigkeitsstufen

HierfĂŒr sind an den „GrenzĂŒbergĂ€ngen“, die auch in der Ausstellung sichtbar sind, Beacons platziert. Die App auf den iPhones der Besucher kann so erkennen, wenn sich der Nutzer einer Grenze nĂ€hert, und die entsprechenden Fragen zu der Region (Asien, Afrika, Europa, Nordamerika, SĂŒdamerika und Ozeanien) anzeigen, in der sich der Nutzer derzeit befindet.

Beacons bieten mehr als Gamification Funktionen

iBeacons sind eine relativ junge Technologie. Dementsprechend ergeben sich bei der praktischen Arbeit noch viele Herausforderungen. Einige können durch eine angepasste Planung gelöst werden, manche Probleme lassen sich aktuell nur schwer lösen. Das wohl grĂ¶ĂŸte Problem ist die noch sehr heterogene QualitĂ€t der Hardware. Auch Produkte eines Herstellers divergieren zum Teil stark in Bezug auf ihre Sendeleistung. So mussten wir feststellen, dass manche Beacons trotz identischer Einstellungen so stark strahlten, dass ganze AusstellungsrĂ€ume als Grenze wahrgenommen wurden. Andere wiederum lösten stark verzögert aus. HierfĂŒr mĂŒssen weitere Untersuchungen und Beobachtungen, die Hardware betreffend, gemacht werden, um das optimale Produkt zu finden. Eine Anregung hier wĂ€re, die Navigation nicht rein auf iBeacons fußen zu lassen sondern diese Informationen als einen Vorschlag zu begreifen („Wir denken, Du bist hier.“).

 

In Bezug auf die Neuheit der Technik mĂŒssen auch die verlĂ€ngerten Reviewprozesse durch Apple erwĂ€hnt werden. Hier ist vor allem organisatorisch ein erweitertes Zeitpolster einzuplanen. Beschleunigt werden kann die Review, wenn ein Video des Gameplays mit eingereicht wird.

 

Ein weiterer Punkt ist, dass die meisten Serious Games in Museen nicht mit den Spielen mithalten können, die vor allem die spieleerfahrenen Nutzer gewohnt sind. HierfĂŒr sind einerseits die um einiges höheren Budgets verantwortlich, die fĂŒr Spiele wie GTA etc. abgerufen werden können. Andererseits ist das Ziel ein anderes: Spiele in Museen sollen die Nutzer nicht in eine Spielewelt ziehen, sondern immer wieder auf die Objekte um sie herum hinweisen. Ich schlage daher vor, sich auf den Begriff der Gamification zu konzentrieren: spielerische Elemente, die der Nutzer aufgreifen kann, die ihn aber nicht den typischen Regeln eines Spiels unterwerfen und seine Aufmerksamkeit nicht völlig absorbieren.

Neben der möglichen Gamification bergen iBeacons das Potential nicht nur neue Unterhaltungswerte in Museen zu schaffen, sondern die ganze Museumsserviceerfahrung mĂŒheloser zu gestalten. So kann beispielsweise beim VorĂŒbergehen am MuseumscafĂ© auf das aktuelle Angebot aufmerksam gemacht werden oder vor dem Verlassen des Museums ortsbasiert auf die RĂŒckgabe des GerĂ€tes aufmerksam gemacht werden. Die gleiche App kann aber auch beispielsweise innerhalb des Museums andere Inhalte prĂ€sentieren (falls zum Beispiel aus bildrechtlichen GrĂŒnden manche Abbildungen nur innerhalb der Ausstellung gezeigt werden dĂŒrfen), oder weil man dadurch mit der App besser auf die aktuellen BedĂŒrfnisse der Besucher eingehen kann. Auch der Einsatz von Augmented Reality Funktionen können die Unterhaltungswerte in Museen und in anderen Entertainment-Bereichen deutlich steigern.

Mobile Lösungen

Erfahren Sie mehr zu unserer Mobile Kompetenz als ibeacon Agentur.

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Autor: Felix Handschuh

Seit Beendigung seines Studiums der Museumskunde (Dipl.) und des Medienmanagements (MA) in Berlin, Dublin und Riga arbeitet Felix Handschuh fĂŒr verschiedene Berliner Agenturen und beschĂ€ftigt sich seit 2009 intensiv mit der Entwicklung von Smartphone und Tablet Apps. Felix Handschuh arbeitet seit 2013 als Projektmanager und Konzepter bei der Neofonie Mobile GmbH.

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